Опрос: доступность действий в парсерной игре

Смотрите какое дело. Предположим, есть игра, в которой в какой-то момент вам потребуется, скажем, насобирать желудей. Или разломать радиоприёмник. Или пописать в баночку. Не важно, главное, что действие совершить можно, но это не совсем очевидное действие.

Так вот. Вопрос в том, разрешать ли игроку совершать его с самого начала или только после обоснований. Например, если по сюжету потребовались батарейки, то давать ломать приёмник, а так — нет, писать «Зачем ломать прекрасный приёмник?! Я не буду этого делать!»

Ограничение действия до его обоснования служит противодействием комбинаторного взрыва мозга игрока. Когда он получает жёлуди или батарейки в самом начале игры и не знает, что с ними делать. И тычет их всюду, испытывая разочарование.

С другой стороны, возможны ситуации, когда игрок, попробовав какое-то действие и обломавшись с возможностью его совершения, больше никогда не пробует разламывать приёмник или писать в баночку.

Так что вот, как лучше-то? Если у вас есть свой вариант, пишите его в комментариях.

Опрос: доступность действий в парсерной игре: 14 комментариев

  1. Думаю, самое главное это сам сюжет и описание локаций игры, которые должны постепенно двигать игрока в нужном направлении, ступенька за ступенькой, чтобы он не делал лишних телодвижений.

    Но, если ты находишься в локации в которой применяется определенное действие «взять желуди» а без стула их нельзя достать, то все таки стоить АККУРАТНО объяснить игроку «ты подпрыгнул, но желуди оказались слишком высоко…» вместо «желуди висят слишком высоко, тебе нужна подставка или что-то подобное». Все таки игрок ждет от отклика на свои команды.
    А вообще можно попробовать сделать в игре два режима «Для чайников» (с подсказками) и «Только хардкор»(без подсказок)

    1. Ну, возможно, так и есть. В смысле, что если игрок может сразу набрать кучу предметов, которые ему не нужны прямо сейчас, то это плохой дизайн.

  2. В метапарсере есть режим с отображением глаголов снизу от строки ввода. Этот список можно редактировать по своему усмотрению, я например вывожу «говорить» только в локациях, где есть НПС. «Стрелять» только если есть пистолет и т.д. Возможно это подсказка, с другой стороны парсер и так достаточно хардкорен. Пусть будет подсказка =).

  3. Мне кажется, что на действия, необходимые для продвижения по сюжету, но неочевидные, в игре должен быть намёк. Если сначала действие и запрещать, то вовремя должен появиться намёк на возможность действия и его пользу. Без намёков можно оставлять пасхалки, которые разгадают самые упёртые игроки. В этом смысле: всё равно, запрещать ли действия. Просто всё должно быть понятно интуитивно или логически.

  4. Мне кажется что игру надо стараться делать такой, чтобы было маловероятно чтоб игрок случайно догадался сделать какое-нибудь действие из будущего. Когда я играю в point-and-click и натыкаюсь на такое, обидно что лишился головоломки.
    С другой стороны, если кто-нибудь проходит игру по бумажке с прохождением, не надо ему запрещать срезать углы.
    Я знаю, что ответил не на заданный вопрос. ? В принципе сообщение «вам пока жёлуди не нужны» — тоже спойлер, потому что когда жёлуди понадобятся, станет очевидно где их взять.

  5. Для меня в парсерной игре пространство важнее времени. То есть почти полная свобода что-то делать исходя из описания текущей сцены/инвентаря/состояния.

    Согласен со всеми, кто высказался отностительно разных форм отказа. Насобирать желудей — «вы пытались, но не нашли», ага! значит, потом найду.

    А вот про баночку однозначно, если она у меня есть или расположена на сцене, то нично не должно ограничивать меня ею воспользоваться по вышеозначенному назначению. Это я не в пример, того, что хочу, а как отношение к ограничению до пояснения.

  6. По-моему, надо чётко разрешать.

    Потому что если в начале игры я пробую глагол, скажем, ПРЫГНУТЬ, и он не работает, а через пару сцен он внезапно не просто работает, но ещё и его нужно угадать, то это нечестный геймдизайн.

    Зачем мне объяснять игре, почему я решил прыгнуть? Просто решил.

    1. Если уж мы про «прыгнуть», то надо просто писать на это не «я не знаю что такое прыгать», а «не хочу сейчас прыгать». Так игрок поймёт, что глагол доступен, но используется не сейчас. Как по мне, тогда это будет честный геймдизайн.

    2. Одно дело базовые действия. И другое — весьма специфические. Я склоняюсь к тому, что если действие запрещено до обоснования, надо этот момент чётко обозначить при отказе. Не «Тебе не нужны жёлуди.», а «Подумав, ты решил, что прямо сейчас тебе жёлуди не нужны.»

      Вторая формулировка оставляет пространство для мысли о том, что позже жёлуди могут понадобиться.

      1. Вторая формулировка лучше, но всё равно не объясняет почему тебе не нужны жёлуди прямо сейчас. И почему их нельзя взять, пусть даже они и не нужны на данный момент. Эти ограничения выглядят искусственно и нарушают мимезис, на мой взгляд. К тому же, нет указания, когда конкретно тебе они понадобятся и после какого действия ты сможешь вернуться и их взять(если, конечно, в дальнейшем об этом прямо не сказано). Опять же: пройти кучу локаций, чтобы получить разрешение на взятие желудей(для приготовления чего-либо) и потом возвращаться и вспоминать под каким дубом эти жёлуди(в какой локации), чтобы их взять.

  7. Я считаю, что зависит от конкретной игры. Например, в той же Kayleth меня ничуть не смущали возможности и предметы как игрока. В своих играх я бы хотел делать также в большинстве случаев, но мой маленький мозг не может вместить всё это и комбинаторный взрыв уже происходит у меня.

    Так что если говорить абстрактно, то я проголосовал за вариант с ограничениями, так как это даёт некоторое облегчение автору и выше шанс годной игры. Но в моих влажных мечтах всё можно делать в любой момент игры =)

  8. Мне кажется, тут сильно зависит от художественного стиля игры. Если в игре у ГГ есть характер, то он может воспротивиться слому приёмника. А если ГГ безликая кукла игрока, то это выглядит уже не так оправдано. Но я за художественность и характер — так интереснее и больше вовлечённости. А чтобы игрок не оставил попыток в будущем, можно давать подсказки. Раз ГГ с характером, то, когда понадобились батарейки, он может подумать «Где же мне их взять? Кажется, они должны быть где-то рядом.» или что-то в этом духе.

    1. realsonic уже написал, то что я хотел.
      ГГ в праве отказываться делать любые действия, если это обусловлено его характером. Но игроку нужно обязательно объяснить почему ГГ не может прыгать или не хочет рвать цветы.
      Через такие запреты глав.героя можно раскрыть очень фактурно и ненавязчиво.

Обсуждение закрыто.