П4: «Охотник», Ajenta Arrow

Второй вагон четвёртого паровозика. Который должен был быть локомотивом, но не сложилось.

Это кликер на фурке. Аджента не скрывала, что пишет кликер, собственно, я и подал идею, насколько я помню. В этой игре надо бродить по местности вокруг деревни, убивать монстров, зарабатывать опыт, пить воду из колодца (чуть менее, чем всю), прокачиваться дальше, убивать больше монстров, собирать траву, добывать трофеи, жрать траву, убивать ещё монстров и так далее, на протяжении ближайших двадцати лет.

Сразу скажу, что игру я не прошёл. По степени проходимости это «Белый бычок, лайт версия». То есть, пройти можно, но есть нюанс — вы постареете. Я был не готов и сдался. Прости, Аджента.

Что понравилось. Забавные названия монстров. Легче всего их прочитать в исходнике. Потому что большинство из них убьют вас при встрече (даже трава не спасёт), а прокачаться, чтобы иметь возможность хотя бы от них сбежать — см. выше. Вообще игра написана не для прохождения, а для того, чтобы принести в мир радость своим существованием. Время от времени у неё это получается.

Что не понравилось. Утомительность игрового процесса. Тут такое дело. Правильно написанный кликер вполне может быть увлекательным. В кликере, по моему разумению, весь фан — в постоянной прокачке, улучшении характеристик посредством снаряжения или простого повышения уровня. А само действие (клик), которое к этому приводит, максимально упрощено. Тебе не нужно повторять сложные действия, ты просто ещё раз нажимаешь на кнопку, печеньку или ещё что.

В данной же игре постоянно приходится бегать к чёртову колодцу и пить воду чтобы выздороветь. Потому что после первых двух боёв становится ясно, что трава — она для лечения в бою. Я считаю, что нужно вообще исключить колодец. А здоровье игрока должно восстанавливаться автоматически, если он победил в бою. Ну можно написать, что ГГ долго лечился после последнего боя и т.п. в зависимости от степени повреждений.

И ещё. Раз уж мы обмениваемся ударами, то хотелось бы меньшего детерминизма. Немного рандома в ту или иную сторону при повреждении при ударе. Ну и совсем круто было бы, если были бы доспехи и оружие. И крутые можно было бы получить за трофеи в деревне. Впрочем, это уже развитие, выходящее за рамки простой паровозной игры.

Итак, тут у нас вполне игра. Недопиленная, но прикольная. Я считаю, что Аджента молодец. А кто не согласен, может идти сам знает куда.

П4: «Охотник», Ajenta Arrow: 4 комментария

  1. Евген, мне понравилось, как Fireton пишет. Дело вкуса. Скачал квест. Играю. Дошел до третьего уровня. Торкнулся на болото. Прикинул, что справлюсь с запасом травы (таскаю на себе стог уже). Кликнул не туда ударил, вместо того, чтобы уподобиться кролику и есть травку. Убили. А сохранение на первом уровне. Если честно, терпения не хватает, Аджента. Ну и хотелось бы, чтобы монстры тоже порой сбегали, что же они, самоубийцы какие?

  2. Мне понравилось, Евген. Более того, я вот сижу и наслаждаюсь игрой. Что меня поражает — как Аджента умудряется такое вытворять?

  3. Зачем писать обзоры в такой хамоватой манере по отношению к читателям. Ты по-другому, как взрослый человек, свои мысли и мнения выражать не умеешь?

    1. Я умею по-всякому. В этот раз получилось вот так.

Обсуждение закрыто.