О причинах упадка текстовых игр

Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

О причинах упадка текстовых игр: 10 комментариев

  1. А потом пришёл метапарсер и стало жить гораздо веселее, хе-хе.

  2. Просто «пук». Нет никакого упадка текстовых игр, как жанра. Есть отсутствие этих самых текстовых игр хотя бы минимально «интересно и захватывающего» уровня. Twine Revolution не существует, игры на нём — просто неиграбельный мусор, за который никто и копейки не заплатит. Делайте выводы, но парсеры здесьне при чём.

  3. Книга 2008 года, если что (первое издание). Это задолго до индипокалипсиса, Twine Revolution и всего через год после выхода Inform 7.

    В общем, ты читаешь древних пессимистов.

    1. Он читает не пессимистов, а дилетантов, потому что тысяч глаголов массово в парсерных играх никогда не было (в большинстве случаев там даже до сотни не доходило), а если человек думает, что они там внутри запрятаны, значит так и не научился играть и всю жизнь бездумно пырил в командную строку, представляя себе какую-то бездонную глубину там, где её не было. Аналитика IF при таком уровне погружения в нее имеет ничтожную значимость.

    2. В общем-то, тут речь, скорее, о парсерках. Twine поддерживает парсерный подход? Да, и в «большом» инди много ли текстовых игр, особенно, парсеров?

      1. А при чём тут большое инди и парсерный подход? Есть аргумент о том, что текстовые игры в упадке. Я замечаю, что с 2008го вышла тонна парсерок (в том числе коммерческих) и лавина игр на Twine.

        Если не все из парсерок используют глаголы и классическую модель мира или не все из текстовых игр — это парсерки, это только свидетельствует о расширении жанра. Мы же не должны смотреть только на игры с моделями и технологиями 1980х.

    3. То-то я вижу прям засилье коммерческих ААА игр на Inform 7. 😉

      1. Я, конечно, могу вспомнить коммерческие парсеры за последние 5 лет. Да, их немного, но они есть и очень интересны. Вот только каждый раз когда я их вспоминаю, выясняется что никто в них не играл и даже сейчас не планирует.

        Потому что дорого стоят. Или это неправильные парсеры с самописным тупым движком. Или они только на Android/iPhone/Facebook Messenger. Или они не на русском. Или про фантастику скучно. Или на самом деле это не интересно, а хочется только поныть.

        1. Лол. Ну строго говоря, интерактивная литература была по-настоящему коммерческой только в начале истории компьютерных игр. Хотя мне тут Техникс рассказал про Maginary. Может это и есть новый формат коммерческой ИЛ? Ну или хотя бы один из них.

    4. Я читаю полезных древних пессимистов. 😉

Обсуждение закрыто.