О бедном пирате (рецензия на «Остров Клайда»)

Не совсем понятно, что вы хотите сделать.

Парсерная игра про пиратов. На русском языке. Конечно, необходимо было поиграть. Я почти на год выпал из ИЛ-жизни и не играл ни в одну игру на прошедшем КРИЛ. А тут победитель (лучшая парсерная игра).

Итак, «Остров Клайда» — это парсерная онлайн-игра, написанная на собственном движке. В игре повествуется о пирате, вернее, даже капитане пиратского судна, против которого подняли бунт, отобрали карту сокровищ, а самого высадили на крошечный остров, выдав минимум вещей. Вам предстоит выбраться с острова и вернуть себе свою пиратскую жизнь.

Дальше идут спойлеры, так что если не играли и не хотите испортить впечатление, то лучше не читайте.

Задумка была хороша, да. Красиво оформленная, онлайн, все дела. Текст не вызывает раздражения. Но основная проблема этой игры — это парсер. Вернее, непроработанность мира.

Хорошим тоном для любой парсерной игры является возможность манипулировать любым объектом (существительным), хоть единожды появившемся в тексте. А также наличие хотя бы стандартных реакций на любой глагол.

Т.е. если есть песок, и я могу его «осмотреть», то игра не должна выдавать фразу, вынесенную мною в эпиграф, при попытке «взять песок». Это выставляет игру сырой, а автора ленивым. Если ты на острове, то вполне логично попытаться «плыть к кораблю», не надо изображать непонимание.

Если мне говорится, что верёвка, наверное, неплохо горит, то зачем писать «не понимаю» при попытке «поджечь верёвку»?

И так можно продолжать и продолжать. Моей первой попыткой достать что-то из волшебного мешочка было «достать из мешочка корабль». Игра возразила, что это не поможет мне выбраться с этого острова. Конечно, как корабль может помочь уплыть с острова? Хотел вытянуть шлюпку, та же история. Хотел залезть в сундук и уплыть в нём, для этого попробовал вытянуть из мешочка весло… нет, никак весло не поможет. Не говоря уже о том, что сундук можно «тащить», но «толкать», да ещё в воду — нельзя. Впрочем, его нельзя и «закрыть», хотя «открыть» можно.

Чтобы понять, что нужно тянуть из мешочка, нужно понять, что эта вещь исчезнет в том месте, где она находится. А на это в игре нигде указания нет. Та же история и с тенью под пальмой. Указание на то, что ты изнываешь от жары есть ровно один раз — в самом начале. Больше не повторяется нигде. В идеале нужно, пока не сел под пальму — постоянно говорить, как жарко и что вообще не соображаешь ничего от жары. Иначе не догадаться же. Я попробовал сесть под пальму только после того, как перепробовал уже всё остальное. Просто потому, что «зачем-то ведь эта тень тут нужна».

В общем, уже не в первый раз, играя в игру на самописном парсере, ловлю себя на мысли, что стандартная библиотека во «взрослых» парсерных движках имеет огромное значение. Что же касается игры, она может быть отличным экземпляром русской ИЛ, если только автор возьмёт за труд прописать реакции на стандартные действия. Ну или хотя бы вставить заглушки на глаголы, какие-то стандартные реакции. Пока же игра вызывает намного больше раздражения, чем приносит удовольствия, увы.

2 thoughts on “О бедном пирате (рецензия на «Остров Клайда»)”

  1. По поводу свежего билда Gargoyle. Я нашел русифицированные версии шрифтов, которые использует программа, и хоть сейчас могу собрать версию, которая понимает русский язык. Проблема в лицензии на эти шрифты. Выкладывать подобную версию на github будет неразумно.

Обсуждение закрыто.