Про то, как делают игры

Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей.

Аджента поделилась циклом статей от сценариста BioWare. Исключительно интересное чтиво. Рекомендую.

О ценности творчества и усилий

Если мы ограничиваемся наблюдением только за внешней стороной дела, то можем очень и очень сильно ошибиться.

Например, когда судим о чем-то по результатам или по видимым усилиям. Потому что мы никогда не знаем, какую внутреннюю цену платит человек за то, что он делает.

Например, кто-то на соревнованиях прибежал последним в марафонском забеге. Неудачник, слабак? А я вот, как бывший легкоатлет, думаю о том, сколько внутренних сил ему могло потребоваться, чтобы не сойти с дистанции — потому что такое искушение есть — и все-таки доковылять до финиша. Зная при этом, что ты — последний.

Сколько внутренних усилий требует сказать правду прямо в лицо родителям, и без подросткового вызова, а со страхом — что сейчас накажут. И ведь наказывают часто. Получается — за правду.

Солдат в бою может обмочиться от страха (и это бывает нередко). Но остаться на позиции. Кто-то может смеяться над этим, но те, кто смеются — они остались бы на позиции, если бы по ногам потекло от ужаса?

Сколько внутреннего мужества может потребовать простое «нет» своему начальнику, жутко напоминающего отца-тирана. Да, такое вот запинающееся, неуверенное, испуганное, жалкое «нет». По степени интенсивности такое переживание может достигать уровня стресса в бою.

Выйти на сцену и доиграть неудачно начавшуюся мелодию, дочитать стих, договорить монолог. Или выйти на татами для безнадежно проигранного соревнования в единоборствах или коряво прыгнуть с трехметрового трамплина — когда жутко хочется просимулировать болезнь и отказаться… Признаться в любви — или даже подойти к девушке/юноше. Впервые выложить в сеть свои стихотворения/статьи. Согласиться показать свою работу как психолога перед коллегами. Организовать с маленькими детьми спектакль для зрителей. Заговорить с иностранцем на его языке с этим смешным или грубым акцентом: для кого-то просто, а для кого-то — зависнуть над пропастью.

Если что-то плохо получилось — вовсе не обязательно лицемерно хвалить и говорить что «все отлично!», я не люблю этот приторный позитив. Но сказать об уважении к тем, кто вышел и решился — считаю очень важным.

Мужество быть проявляется именно в такие моменты — когда все внутри сжимается, когда платишь высокую внутреннюю цену — но делаешь. Дело часто не в процессе и не в результате. А в том, что решился. Даже если то, что сделал, кому-то кажется никчемным или незначительным.

Поэтому так растаптывает самоуважение чье-то самоуверенное «ну это всего лишь… «, «ну, это просто…» или «вот если бы…» Сначала добегите. Последними. Под свист.

© Илья Латыпов

Новый сервер

Переехал на новый сервер. Сайты *.zhuchkovs.com уже перетащил. Оказалось легче, чем я думал. На очереди вики. Надеюсь, ничего не сломаю. 🙂

Собственно, из-за вики и затеял переезд. На старом сервере старый дебиан и обновить его нельзя. И несколько трудно установить новый PHP, который требует новейшая версия MediaWiki. (Вернее, можно, установить из исходников, но я не настоящий сварщик.)

В общем, на следующей неделе, наверное, перенесу.
UPD: Перенёс. Работает быстрее. На очереди апгрейд.

Интересная статья

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть. 

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье. 

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения. 
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры. 

Читать всю статью

Текстовые игры на Unity?

Забавное. Делаю очередной подход с тем, чтобы разобраться с Unity и (возможно) написать на ней что-нибудь простое.

Смотрю туториалы, изучаю всякое. В официальных туториалах натыкаюсь на такое: Live Session: Text Adventure Game Part 1:

In this session we will learn how to program a text based adventure game in which the player explores a series of rooms by reading text and inputting commands via the keyboard.

Там дальше и Part 2 есть. Вот прямо учат делать примитивный парсер на Unity. Официально.

Судя по всему, не так уж и маргинальна ифня, если в официальных туториалах одной из крупнейших систем разработки игр есть обучалка как её делать.

КРИЛ, обзоры и всякое

Вот уже третий год, когда начинается вся эта движуха с публикацией игр, обсуждением их и всяческой конкурсной суетой, мне хочется забиться подальше и не иметь со всем этим ничего общего.

И дело не в том, что КРИЛ «не тот» или с ним вообще что-то не так. Волк большой молодец, я его очень уважаю. И уважаю всех, кто собрался и таки написал игру на конкурс. Просто я и раньше недолюбливал суету и толпы, а последнее время у меня прямо идиосинкразия на них. Даже, как выяснилось, на виртуальные.

Жаль, конечно, что мне не хватило энтузиазма дописать третьего Кащея на этот КРИЛ. Но что ж, мне на много чего не хватает сил и энтузиазма.

Про обзоры на Паровозик. Я их допишу обязательно. У меня также был план писать обзоры по играм на КРИЛ, но тут я не уверен. Посмотрим, как пойдёт.

О, ещё. Поздравляю всех с прошедшими праздниками. Желаю в новом году побольше радости, удачи и творческих успехов. И всяческих благ.

Такие дела.

Жуткие черновики

Писательство. Абсолютно у всех писателей, которых вы знаете, первые черновики выходят просто отвратительными.

Секрет в том, что их задницы тем не менее намертво приклеены к рабочему креслу.
Это, возможно, единственная разница между ними и вами.
Они выделяют на это время. Они дают себе обещание и держат слово. Для них это дело чести. Они садятся и пропускают истории сквозь себя — шаг за шагом, день за днем.

Когда мой старший брат был в четвертом классе, ему предстояла контрольная по видам птиц, к которой он даже не начинал готовиться. Тогда отец сел рядом с ним, прихватив книгу Одюбона* (Джон Джеймс Одюбон — американский натуралист, орнитолог и художник-анималист, автор труда «Птицы Америки») бумагу и карандаш, а затем сказал: «Не торопись, приятель, давай-ка птицу за птицей. Просто прочитай про пеликана, а затем перескажи своими словами. Потом прочитай про синицу и расскажи, что ты узнал о ней. А потом про гусей».

Это и есть два самых важных принципа писательства: птица за птицей и по-настоящему жуткие черновики.

А если вы не знаете, с чего начать, запомните: каждая история, которая с вами когда-то случилась, принадлежит только вам, и только вы сможете рассказать ее. Кстати, если люди хотят, чтобы вы в своей книге обошлись с ними помягче, скажите, что им следовало вести себя получше.
Поверьте, будет ужасно, если однажды вы проснетесь и поймете, что так и не записали ничего из того, что всю жизнь хранилось в шкатулке вашего сердца, — ваши истории, воспоминания, идеи и песни, вашу правду, ваши взгляды на жизнь.

В конце концов это все, что вы можете предложить другим.

И это причина, по которой вы появились на свет.

© Энн Ламотт

Подсветка синтаксиса URQ

Выкопал из закромов старые наработки по подсветке синтаксиса. В 2013 году хотел писать урк-редактор, да что-то не собрался. А подсветку сделал (для SynEdit, если кто пишет на Дельфи).

Выглядит это примерно так:

Подсветка корректно обрабатывает разные нюансы урк-синтаксиса (в FireURQ варианте), показывает вложенные подстановки, понимает разные типы строк, подсвечивает операторы и системные переменные, понимает, что кавычка внутри pln — это не начало строковой константы и всё такое прочее.

В общем, прикольно получилось. Теперь вот думаю, не написать ли всё-таки тот редактор, хотя бы ради подсветки. 🙂 Как я ни старался с Notepad++, всё равно что-то он некорректно показывает. А тут если что, я что надо доточу…

Паровозные хроники: «Лабиринт чудовищ», Аджента

Решил, что буду писать небольшие обзоры на все игры, которые выйдут в рамках третьего Паровозика. Возможно, это прибавит привлекательности мероприятию (как минимум один человек гарантированно поиграет в вашу игру и выразит в письменной форме свои впечатления) и к нам присоединятся ещё участники. Меня б привлекло. 🙂

Но к делу.

Итак. Первая игра на Паровоз, можно сказать, локомотив. Игра от Адженты, написанная на фурке. Про молодого мага, проходящего испытание в лабиринте, набитом чудовищами и средствами их изничтожения.

Читать далее Паровозные хроники: «Лабиринт чудовищ», Аджента