Удобная разработка игры на Метапарсере-3

Недавно я написал на Метапарсере-3 небольшую парсерную игру для конкурса Контигр-2021. Я уверен, что в настоящее время нет лучше платформы для разработки русскоязычной парсерной ИЛ. Но сам по себе Метапарсер — это просто Lua-библиотека. А игру надо где-то писать, как-то запускать и каким-то образом отлаживать.

Так вот. У меня получилось так настроить среду разработки и инструменты, что этот опыт стал для меня одним из самых удачных. Мне было очень удобно писать игру. Мне удалось максимально сосредоточиться на творчестве. Мне ничего не мешало, а всё только помогало.

И я подумал, что обязательно должен поделиться опытом того, как мне всё это удалось. Потому что знаю, как может раздражать или мешать неудобный или криво настроенный тулчейн.

Читать далее Удобная разработка игры на Метапарсере-3

Моя игра на Контигр-2021

Я написал игру на конкурс Контигр-2021, голосование по которому открывается как раз сегодня. Игра называется «Разлом» и повествует об аварии на подводной исследовательской станции. Это парсерная игра на Метапарсере-3 Петра Косых.

В этот раз я поэкспериментировал с новым плеером для парсерок RE:INSTEAD, который работает как под Windows, так и под Linux. Так что можете просто скачать архив игры, распаковать в любую папку и запустить. А можете поиграть онлайн, запустив игру с этого сайта. В этом случае транскрипт можно скачать с помощью команды транскрипт. Правда, в пределах одной игровой сессии (ограничения онлайна, увы).

В любом случае, играйте и дайте мне знать, что вы думаете (по почте или в Телеграм, если пришлёте транскрипт — вообще супер). Также, буду признателен, если поиграете и проголосуете за игры на конкурсе.

«Урзи» в Google Play

Ради эксперимента добавил свою паровозную игру в магазин приложений Google. Благодаря обёртке от Бориса Тимофеева, любую игру на «Метапарсере» можно относительно просто превратить в приложение для Андроид. Так что вот. Ещё один способ распространять парсерные игры. 🙂

Сейчас Борис дорабатывает обёртку с тем, чтобы добавить сохранения, улучшить вывод ошибок и сделать и́гры более доступными для игры́ с помощью голосового ввода. Так что скоро выкачу обновление. 🙂

Про трудности творчества

И мне не понаслышке были знакомы разочарование и чувство отчаяния. Но я думала, что уметь держать удар и справляться с разочарованием и безысходностью – это тоже часть творческой профессии. Я рассуждала так: если ты решил быть художником (в любой области), тогда умение справиться со своим отчаянием – важная часть твоей работы. Может быть, даже наиважнейшая часть – единственное, что вообще имеет значение.

Отчаяние – это не помеха творческому процессу, оно часть процесса. Есть и приятная часть (которая вообще не воспринимается как труд) – это когда вы действительно создали что-то прекрасное, и все идет просто великолепно, всем ваша работа нравится, и вы парите в поднебесье. Но такие мгновения крайне редки. Вы не можете перескакивать от одного яркого момента к другому.

Как вы справляетесь с собой между этими чудесными моментами, когда все идет не так замечательно, – вот истинная мера того, насколько вы преданы своему призванию и хорошо ли подготовлены к причудливым поворотам творческой жизни. Крепко держать себя в руках на всех этапах творческого процесса – вот что такое настоящий труд.

Элизабет Гилберт, «Большое волшебство»

Как написать хорошую парсерную игру

В этом эссе я попытался сформулировать принципы создания хорошей, запоминающейся парсерной игры. Я не стану останавливаться на моментах, которые относятся больше к литературной составляющей. Т.е. сюжете, персонажах, повествовании. А заострю внимание на вещах, специфичных именно для парсерных игр. Поехали.

Читать далее Как написать хорошую парсерную игру

Элизабет Гилберт, «Большое волшебство»

Я не требую объяснений неведомого. Мне не обязательно понимать, что все это значит, откуда изначально берутся идеи и замыслы, почему творческое начало ведет себя так непредсказуемо. Мне не нужно знать, почему мы иногда способны свободно беседовать с вдохновением, а в другое время тяжко трудимся в одиночку и ничего не рождаем. Мне не нужно знать, почему какая-то идея пришла сегодня к вам, а не ко мне. Или почему она навестила нас обоих. Или почему она бросила нас обоих.

Никто из нас не понимает этих вещей, потому это великая тайна.

Все, что я знаю наверняка, это как я хочу провести всю свою жизнь, сотрудничая по мере своих сил с вдохновением, которое не могу ни увидеть, ни пощупать, которому не могу приказать, которое не могу понять.

Странное направление в жизни и работе, я согласна.

Но не могу придумать ничего лучшего, чтобы заполнить свои дни.

Урзи

Написал игру на Паровозик-6. Писал на метапарсере, что стало интересным опытом. Эта штука намного удобнее ринформа и ртадса, нужно только привыкнуть к своеобразному синтаксису и концепциям Луа. Но по адаптированности к русскому языку метапарсер на голову выше обеих адаптаций.

Но к игре. Это маленькая парсерка, минут на десять. Надеюсь, вам понравится.

Краткое руководство по умным персонажам

Так или иначе, вы должны проживать жизнь за своих персонажей, чтобы она у них была; у них нет возможности где-то еще занять мозгов, кроме как у вас.

Хорошая статья Элиезера Юдковского, известного своим романом-фанфиком «Гарри Поттер и метод рационального мышления».

О причинах упадка текстовых игр

Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

Про мотивацию

В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»