Художественный вывод текста в фурке

Совсем забыл про эту библиотечку, точнее даже просто функцию, которую написал когда-то для Веты.

Иногда хочется, чтобы текст в игре выводился не просто весь и сразу, а как-то необычно. Постепенно или ещё что. Для фурки есть такая возможность.

Идея в том, чтобы распилить строку на символы, и каждый символ сделать отдельным декоратором. В итоге получается красиво.

Проще посмотреть, чем читать как оно может быть. Скачайте архивчик с вики, распакуйте и запустите test.qst.

Про то, как делают игры

Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей.

Аджента поделилась циклом статей от сценариста BioWare. Исключительно интересное чтиво. Рекомендую.

О ценности творчества и усилий

Если мы ограничиваемся наблюдением только за внешней стороной дела, то можем очень и очень сильно ошибиться.

Например, когда судим о чем-то по результатам или по видимым усилиям. Потому что мы никогда не знаем, какую внутреннюю цену платит человек за то, что он делает.

Например, кто-то на соревнованиях прибежал последним в марафонском забеге. Неудачник, слабак? А я вот, как бывший легкоатлет, думаю о том, сколько внутренних сил ему могло потребоваться, чтобы не сойти с дистанции — потому что такое искушение есть — и все-таки доковылять до финиша. Зная при этом, что ты — последний.

Сколько внутренних усилий требует сказать правду прямо в лицо родителям, и без подросткового вызова, а со страхом — что сейчас накажут. И ведь наказывают часто. Получается — за правду.

Солдат в бою может обмочиться от страха (и это бывает нередко). Но остаться на позиции. Кто-то может смеяться над этим, но те, кто смеются — они остались бы на позиции, если бы по ногам потекло от ужаса?

Сколько внутреннего мужества может потребовать простое «нет» своему начальнику, жутко напоминающего отца-тирана. Да, такое вот запинающееся, неуверенное, испуганное, жалкое «нет». По степени интенсивности такое переживание может достигать уровня стресса в бою.

Выйти на сцену и доиграть неудачно начавшуюся мелодию, дочитать стих, договорить монолог. Или выйти на татами для безнадежно проигранного соревнования в единоборствах или коряво прыгнуть с трехметрового трамплина — когда жутко хочется просимулировать болезнь и отказаться… Признаться в любви — или даже подойти к девушке/юноше. Впервые выложить в сеть свои стихотворения/статьи. Согласиться показать свою работу как психолога перед коллегами. Организовать с маленькими детьми спектакль для зрителей. Заговорить с иностранцем на его языке с этим смешным или грубым акцентом: для кого-то просто, а для кого-то — зависнуть над пропастью.

Если что-то плохо получилось — вовсе не обязательно лицемерно хвалить и говорить что «все отлично!», я не люблю этот приторный позитив. Но сказать об уважении к тем, кто вышел и решился — считаю очень важным.

Мужество быть проявляется именно в такие моменты — когда все внутри сжимается, когда платишь высокую внутреннюю цену — но делаешь. Дело часто не в процессе и не в результате. А в том, что решился. Даже если то, что сделал, кому-то кажется никчемным или незначительным.

Поэтому так растаптывает самоуважение чье-то самоуверенное «ну это всего лишь… «, «ну, это просто…» или «вот если бы…» Сначала добегите. Последними. Под свист.

© Илья Латыпов

Новый сервер

Переехал на новый сервер. Сайты *.zhuchkovs.com уже перетащил. Оказалось легче, чем я думал. На очереди вики. Надеюсь, ничего не сломаю. 🙂

Собственно, из-за вики и затеял переезд. На старом сервере старый дебиан и обновить его нельзя. И несколько трудно установить новый PHP, который требует новейшая версия MediaWiki. (Вернее, можно, установить из исходников, но я не настоящий сварщик.)

В общем, на следующей неделе, наверное, перенесу.
UPD: Перенёс. Работает быстрее. На очереди апгрейд.

Интересная статья

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть. 

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье. 

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения. 
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры. 

Читать всю статью

FireURQ 2.2.4 «Veta»

По традиции, не прошло и года, и вышла новая версия фурки. Большей частью, багфикс, но есть несколько новых фич. Изменения следующие:

  • В игре теперь можно запрещать Alt+Enter и Esc. Нужно, чтобы игры были больше похожи на настоящие. В смысле, для тех авторов, которые всем хотят рулить самостоятельно. Для этого служат переменные altenter_disable и escape_disable, которые надо установить в 1 для достижения эффекта.
  • Переменная fullscreen теперь транслируется в gss_fullscreen, и переключение фулскрина по Alt+Enter транслируется туда же. Это приводит к тому, что как бы вы не переключали режим экрана, при перезапуске игры он сохранится и будет восстановлен.
  • Раньше, если вы писали music some.ogg, 1500, и при этом уже звучала какая-то мелодия, то происходил кроссфейд — новая мелодия постепенно нарастала, а старая сходила на нет, при этом они перемешивались. Теперь можно написать music some.ogg, -1500, и это приведёт к тому, что сначала за полторы секунды смолкнет старая мелодия, а затем за полторы секунды плавно включится новая. Т.е. они не будут смешиваться.
  • В сейв теперь сохраняется мелодия, звучащая в игре в настоящий момент. И, что характерно, запускается при восстановлении из сохранёнки. Раньше этого не было, я сам в шоке.
  • Появилась переменная is_music, которая равна 1, если в игре играет музыка, и 0 — если нет. Это очень удобно (нет) для создания в игре плейлистов. Можно отслеживать эту переменную, и, когда одна мелодия завершится, запускать следующую, однако на практике это не слишком удобно. Но хоть так. У меня есть идеи, как это улучшить, так что оставайтесь с нами (через год).

Вот, в общем-то и всё. Если интересно, какие баги были поправлены (а там были довольно гадкие), то смотрите полный список изменений. Если не интересно, то ну и ладно.

Текстовые игры на Unity?

Забавное. Делаю очередной подход с тем, чтобы разобраться с Unity и (возможно) написать на ней что-нибудь простое.

Смотрю туториалы, изучаю всякое. В официальных туториалах натыкаюсь на такое: Live Session: Text Adventure Game Part 1:

In this session we will learn how to program a text based adventure game in which the player explores a series of rooms by reading text and inputting commands via the keyboard.

Там дальше и Part 2 есть. Вот прямо учат делать примитивный парсер на Unity. Официально.

Судя по всему, не так уж и маргинальна ифня, если в официальных туториалах одной из крупнейших систем разработки игр есть обучалка как её делать.

Не быть мудаком

Гораф написал мне комментарий к записи про обесценивание (написал ещё 14-го, но я его увидел только что, он почему-то попал в спам), цитирую:

Сколько тебя помню по Ирке и Тяпу, ты сам вечно пытался опускать людей, их проекты, хамил и грубил на пустом месте, строя из себя этакого резкого мужика, который всех ставит на место. Никакой чуткости, наоборот — ты красовался этакой своей петушиностью, типа «а вот так вам!» Это же твоя фраза, что-то типа «мы тут просто отдыхаем, так что вот так…»


Не помню ни одного раза, чтобы ты за эти лет 10, которые тебя помню, сам хоть раз кому-нибудь сказал «Не могла бы ты рассказать, чем ты занимаешься и почему для тебя это так важно? Я не понимаю».


Наоборот, вспоминается только то, как ты ругался с разработчиками альтернативных интерпретаторов Урки, как ты писал гадости к обзорам в ИФ Принте и так далее.
Тебе не кажется, что прежде чем жаловаться на некорректное или какое-то неправильное отношение окружающих к тебе, неплохо бы все-таки начать с себя? Возможно существенная часть того, что ты называешь агрессивностью сообщества является лишь его ответной реакцией на твое собственное поведение.

Читать далее Не быть мудаком

Спринт ИЛ, обзоры

Недавно закончился необычный конкурс, где надо было написать игру за три часа. Главной неожиданностью (приятной) для меня был тот факт, что конкурс состоялся. Нашлись люди и написали игры. Я был настроен скептически. Я ошибся. Oreolek молодец.

Решил написать маленькие обзорчики на каждую из игр конкурса. Игр всего три, игры маленькие, буду писать по горячим следам, то есть играть и сразу выкладывать впечатления. Поехали.

Читать далее Спринт ИЛ, обзоры