В этом эссе я попытался сформулировать принципы создания хорошей, запоминающейся парсерной игры. Я не стану останавливаться на моментах, которые относятся больше к литературной составляющей. Т.е. сюжете, персонажах, повествовании. А заострю внимание на вещах, специфичных именно для парсерных игр. Поехали.
Загадки не должны быть трудными
Парсерная игра, по своей природе, уже пазл. Нужно исследовать мир, выяснять что и как тут работает, зачастую — просто разобраться, что делать дальше. Но дело в том, что автор игры знает её слишком хорошо. Ему многое кажется очевидным. В итоге, он беспокоится, что игра получается слишком лёгкой. И тогда он вставляет в игру загадки с неочевидным решением. Или прячет решение.
Так вот, не надо. Думаю, любому автору парсерных игр знакома ситуация, когда игрок застревает в местах, которые вроде бы не должны вызывать никаких затруднений. Это происходит потому, что взгляд автора сужен, а игрока игровая ситуация ошеломляет (кажущейся) широтой возможностей.
Я хочу сказать, что игрок и сам запутается, не нужно ему помогать в этом.
Подумайте вот о чём. Игры пишутся для того, чтобы развлекать, приносить удовольствие, а не мучить игрока. Решение головоломок в игре приносит удовольствие вне зависимости от того, были они трудными или нет. Лучше будет, если игрок решит загадку и почувствует радость от того, что продвинулся в игре, чем полезет в код или прохождение и будет возмущаться «как до этого вообще можно было додуматься?!»
Обозначьте задачу
Игрок в каждый момент времени должен чётко понимать, какая задача перед ним стоит и какую проблему он решает. Даже если основная загадка в игре — понять, что вообще происходит и что с этим делать. Всё равно нужно представить игроку какой-либо план. Отсутствие понимания, что делать дальше обескураживает и демотивирует. А игра, в которой у протагониста есть чёткий план действий, всегда играется легче.
Также важно, чтобы игрок решал задачу внутри истории, а не внутри игры. Предположим, игроку для дальнейшего продвижения в игре нужно завести бензопилу. Важно, чтобы он хорошо понял, что для этого надо — например, найти бензин, починить стартер, починить цепь. Если мы будем просто отвечать «бензопила не заводится» на все попытки игрока её завести и заставим его самого выяснять, что здесь не так, то игрок будет решать задачу внутри игры — пытаться применить различные предметы, хоть что-то сделать с этой проклятой пилой. Это сильно обескураживает. Если же мы чётко пропишем в описании бензопилы, что у неё сломан стартер и пустой бензобак, а при попытках завести выдадим развёрнутое описание проблем, то мы позволим игроку действовать внутри истории и искать решение более осмысленно. Что, в итоге, воспринимается намного более занимательно.
Понятно, что придумывать пазлы внутри истории несколько сложнее, чем сделать предмет-ключ, запрятать его получше и не давать никаких подсказок, что он вообще нужен. Но мы же хотим написать хорошую игру, правда?
Иммерсивный мимезис
Если вы читали статью на ифвики, то знаете, что хороший текст должен не «рассказывать», а «показывать». Но этого мало. Поскольку интерактивная литература включает в себя аспект воли игрока (и этим, собственно, и отличается от просто литературы), то важно, чтобы проявление этой воли «дозволялось».
Важно давать возможность игроку совершать логичные действия или логично же объяснять, почему какое-то действие выполнить нельзя. Должна быть хотя бы иллюзия выбора, не делайте выбор за игрока, это чувствуется мошенничеством.
Как, на мой взгляд, крайне удачно выразился Андрей Лобанов (spline) на канале INSTEAD, «игрок должен в игру играть, а не смотреть её». В самых тяжёлых случаях после незначительного действия игрок получает простыню текста, где ему сообщают, что он ещё сделал то-то и то-то, чего он делать вовсе не собирался, и вообще не согласен с тем, как поступил протагонист.
Если по сюжету главный герой должен совершить сомнительный поступок, лучше поставить игрока перед выбором «плохо или ещё хуже». Сделав выбор самостоятельно, игрок будет намного больше вовлечён в игру, и эмоциональное воздействие эпизода будет намного глубже.
Детализируйте
Парсерные игры по своей природе создают у игрока «смутное ощущение огромных возможностей». Можно ведь ввести что угодно. И, хотя игра и не понимает всё подряд, а команды строятся по определённому принципу, ощущение широты возможностей никуда не девается.
Так вот, осмелюсь сказать, что для того, чтобы написать хорошую игру, вам всеми силами нужно поддерживать и взращивать у игрока это ощущение. Что мир игры намного больше, чем те несколько пазлов, решение которых необходимо для её прохождения.
Прописывайте всё, до чего дотянетесь. По крайней мере, должны быть прописаны все предметы, встречающиеся в описаниях локации и предметов. Плохая прописанность мира постоянно рушит погружение в игру. Не допускайте этого.
Ещё раз, игры нужны для того, чтобы развлекать игрока. Игрок садится за вашу игру, чтобы насладиться историей, решением загадок и, что немаловажно, исследованием мира игры. Поэтому следует сделать этот мир как можно больше содержательней.
Тестируйте
Написание игр — это, в любом случае, программирование. А баги, ошибки, а также отладка — неотъемлемая часть разработки. Поэтому бета-тест должен стать вашим лучшим другом.
Не выпускайте недоделанных или недостаточно оттестированных игр. У вас не будет второй возможности произвести первое впечатление. Игрок, бросивший вашу игру из-за ошибки в коде, вряд ли станет переигрывать, когда она будет исправлена. Sad but true.
Конечно, вышенаписанное относится не только к парсерным играм, а вообще к любым, но для парсерных игр в тестировании есть ещё один аспект, помимо отлова технических багов: вам крайне необходимо понять, как люди играют в вашу игру. Что они пробуют делать, где спотыкаются, где встречают стандартные реакции, которые можно было бы заменить на кастомные, расширив и обогатив таким образом мир игры. Возможно вы даже добавите новый пазл или дополните решение существующего.
Лучше всего, если вам удастся найти нескольких тестеров, и вы будете тестировать в несколько итераций, отправляя каждому следующему тестеру игру, исправленную на предыдущем шаге. Так вы сможете сохранить свежесть восприятия у каждого из них. И, разумеется, всегда используйте транскрипт.
Заключение
Писать игры трудно. Интерактивная литература зачастую рассматривается как некий геймдев-лайт, где можно легко в одиночку что-то спроворить.
Да, интерактивная литература действительно имеет очень низкий порог вхождения. Движков, в том числе парсерных, очень много, скачивай любой и пиши, ничего не нужно, кроме воображения и ноутбука. Но, хотя начать писать текстовые игры легко, чтобы создать что-то действительно выдающееся нужен труд и упорство. Как и в любом виде искусства, осмелюсь сказать. И как любой вид искусства, написание текстовых игр даёт сильный толчок творческому саморазвитию. Но только в случае, если мы стараемся быть лучше с каждой написанной игрой.
Давайте же будем стараться.