Паровозные хроники: «Волшебный экзамен», Larson

Как-то так получилось, что я перескочил через игру Ларсона и сделал обзор на вагончик Адженты раньше. Сегодня неожиданно обнаружил, что у меня в очереди на обзор не одна, а две игры. Так что вот, исправляюсь.

Перед нами смелый и, не побоюсь этого слова, безрассудный эксперимент. Парсерная игра на QSP. Надо сказать, я с опаской запускал игру и опасения мои вполне оправдались, но об этом позже. Итак, что мы имеем? Играем мы за очередного ученика чародея, который проходит очередное испытание своего учителя. На этот раз нам нужно сварить зелье «Вселенского дурмана». Зачем нужно такое зелье и зачем дурить вселенную игра умалчивает, но для успеха предприятия нам необходимо собрать некоторое количество ингредиентов, что и является главной загадкой (или загадками) игры.


Я играл в игру до тех пор, пока мог. И ещё немного. И вот что я скажу. Если задумаете писать парсер на менюшной платформе — откажитесь от этой затеи. Лучше сделайте что-то полезное. Подоите корову, например, или налепите пельменей. Если так уж хочется именно написать игру — напишите симулятор троллейбусного депо, можно даже парсерный. Только не на менюшной платформе.

Я уже много раз говорил (и на канале и в этом блоге), что основная ценность платформы, предназначенной для написания парсерных игр — это стандартная библиотека. То есть набор реакций по-умолчанию на разные действия игрока. Например, если в любой игре, написанной на RInform, есть меч, то этот меч можно лизнуть, понюхать и попробовать с ним поговорить. Несмотря на абсурдность действия, игра сформирует адекватный ответ, даже если это будет просто «на вкус как обычный меч». Рассматриваемая игра не формирует никаких реакций на непрописанные действия. Ну то есть, если ты например ввёл «потрогать меч», то игра просто проглотит ваш ввод и не напишет ничего. Даже «я не понимаю, что вы имеете в виду». Помимо этого, игра не понимает сокращений типа «осм», приходится каждый раз набирать полностью «осмотреться» или «осмотреть».

Другой полезной возможностью специализированной парсерной платформы является автоматическое управление инвентарём и изменение описания локации в зависимости от местонахождения предметов. Тут этого просто нет. Если вы взяли «меч красивейшей ковки» со стены, вам напишут, что «у вас теперь есть меч», но со стены он никуда не пропадёт. Каждый раз, открывая шкаф и заглядывая под стол, вы будете находить тот же предмет, вне зависимости от того, взяли вы его уже или нет. И если этого недостаточно, в игре нет команды «инвентарь». Да, вы прочитали правильно. Нельзя посмотреть, какие предметы у вас есть. Что особенно забавно, взятое не помещается и в стандартное окно «Инвентарь» QSP.

Помимо всего вышеперечисленного, текст в игре довольно-таки низкого качества. Присутствуют многочисленные орфографические ошибки. Автор не дал себе труда прогнать его спеллчекером или просто вычитать.

Всё написанное выше особенно обидно потому, что игра сама по себе довольно таки неплоха. Хороший такой паззлфест, загадки вполне себе. Но всё убивает реализация, увы. Если автор возьмёт за труд переписать своё творение на RInform или RTADS, я с удовольствием в него поиграю. Потому что платформа возьмёт на себя реализацию львиной доли удобности для игрока. А кроме того, реакции игры на необязательные действия — это одно из важных удовольствий парсерных игр. В этой игре они просто отсутствуют, а на парсерной платформе их реализовать намного проще.

Паровозные хроники: «Волшебный экзамен», Larson: 5 комментариев

      1. Вряд ли, даже поверхностно не знакомился с этой платформой. Я вообще хотел другую игру на Паровоз выставить, но не успевал по времени, вот и получилось что получилось 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *