О причинах упадка текстовых игр

Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

Касаемо разработки платформ

Не пишите архитектурные среды для «чайников». Если делить разработчиков на группы, подразумевая при этом, что некоторые из них не способны к архитектурному проектированию, то впереди, скорее всего, вас ждет неудача, поскольку этим недооценивается сложность технической разработки приложения. Если вы считаете, что у этих людей не хватает ума проектировать, нечего поручать им разработку программ. А если ума у них хватает, тогда нянчиться с ними — это только ставить преграды между ними и требующимися им для работы инструментами.

© Э. Эванс, Предметно-ориентированное проектирование.

Жуткие черновики

Писательство. Абсолютно у всех писателей, которых вы знаете, первые черновики выходят просто отвратительными.

Секрет в том, что их задницы тем не менее намертво приклеены к рабочему креслу.
Это, возможно, единственная разница между ними и вами.
Они выделяют на это время. Они дают себе обещание и держат слово. Для них это дело чести. Они садятся и пропускают истории сквозь себя — шаг за шагом, день за днем.

Когда мой старший брат был в четвертом классе, ему предстояла контрольная по видам птиц, к которой он даже не начинал готовиться. Тогда отец сел рядом с ним, прихватив книгу Одюбона* (Джон Джеймс Одюбон — американский натуралист, орнитолог и художник-анималист, автор труда «Птицы Америки») бумагу и карандаш, а затем сказал: «Не торопись, приятель, давай-ка птицу за птицей. Просто прочитай про пеликана, а затем перескажи своими словами. Потом прочитай про синицу и расскажи, что ты узнал о ней. А потом про гусей».

Это и есть два самых важных принципа писательства: птица за птицей и по-настоящему жуткие черновики.

А если вы не знаете, с чего начать, запомните: каждая история, которая с вами когда-то случилась, принадлежит только вам, и только вы сможете рассказать ее. Кстати, если люди хотят, чтобы вы в своей книге обошлись с ними помягче, скажите, что им следовало вести себя получше.
Поверьте, будет ужасно, если однажды вы проснетесь и поймете, что так и не записали ничего из того, что всю жизнь хранилось в шкатулке вашего сердца, — ваши истории, воспоминания, идеи и песни, вашу правду, ваши взгляды на жизнь.

В конце концов это все, что вы можете предложить другим.

И это причина, по которой вы появились на свет.

© Энн Ламотт