Перетащил все свои сайты и ifwiki на новый хостинг. Вроде бы всё работает и даже лучше, чем на старом. Будем посмотреть.
Зато теперь можно наконец обновить ifwiki до новых версий, на старом хостинге был старый Линукс, новые версии PHP просто не поддерживались. А тут я могу установить вообще что угодно.
Пришёл отзыв на Урзи. С пожеланиями. Один из лучших, я считаю.
Здравствуйте я попробовал, все нормально только можно к примеру сделать такую штучку: дать подсказку на набор действий игры (интерфейс этой штучки) сверху экрана будет шнурок красного цвета, нужно нажать на шнурок, листик будет лететь до середины экрана нужно нажать на него и будет список взаимодействия с Урзи (что можно сделать с Урзи) ну или к примеру иллюстрации к месту где мы с урзей, также герой сможет взаимодействовать с вещами для повседневной жизни кота (нужна реалистичность) ну и текстовый квест будет о заботе котика Урзи и еще вот добавьте улицу в игре к примеру чтобы пойти в магаз 9за едой или в ветеринарку. Еще можно поменять Экран:
анимацию перехода из меню в саму игру а также стиль экрана. Это все что хотел сказать.
Недавно я написал на Метапарсере-3 небольшую парсерную игру для конкурса Контигр-2021. Я уверен, что в настоящее время нет лучше платформы для разработки русскоязычной парсерной ИЛ. Но сам по себе Метапарсер — это просто Lua-библиотека. А игру надо где-то писать, как-то запускать и каким-то образом отлаживать.
Так вот. У меня получилось так настроить среду разработки и инструменты, что этот опыт стал для меня одним из самых удачных. Мне было очень удобно писать игру. Мне удалось максимально сосредоточиться на творчестве. Мне ничего не мешало, а всё только помогало.
И я подумал, что обязательно должен поделиться опытом того, как мне всё это удалось. Потому что знаю, как может раздражать или мешать неудобный или криво настроенный тулчейн.
Я написал игру на конкурс Контигр-2021, голосование по которому открывается как раз сегодня. Игра называется «Разлом» и повествует об аварии на подводной исследовательской станции. Это парсерная игра на Метапарсере-3 Петра Косых.
В этот раз я поэкспериментировал с новым плеером для парсерок RE:INSTEAD, который работает как под Windows, так и под Linux. Так что можете просто скачать архив игры, распаковать в любую папку и запустить. А можете поиграть онлайн, запустив игру с этого сайта. В этом случае транскрипт можно скачать с помощью команды транскрипт. Правда, в пределах одной игровой сессии (ограничения онлайна, увы).
В любом случае, играйте и дайте мне знать, что вы думаете (по почте или в Телеграм, если пришлёте транскрипт — вообще супер). Также, буду признателен, если поиграете и проголосуете за игры на конкурсе.
Сейчас Борис дорабатывает обёртку с тем, чтобы добавить сохранения, улучшить вывод ошибок и сделать и́гры более доступными для игры́ с помощью голосового ввода. Так что скоро выкачу обновление. 🙂
И мне не понаслышке были знакомы разочарование и чувство отчаяния. Но я думала, что уметь держать удар и справляться с разочарованием и безысходностью – это тоже часть творческой профессии. Я рассуждала так: если ты решил быть художником (в любой области), тогда умение справиться со своим отчаянием – важная часть твоей работы. Может быть, даже наиважнейшая часть – единственное, что вообще имеет значение.
Отчаяние – это не помеха творческому процессу, оно часть процесса. Есть и приятная часть (которая вообще не воспринимается как труд) – это когда вы действительно создали что-то прекрасное, и все идет просто великолепно, всем ваша работа нравится, и вы парите в поднебесье. Но такие мгновения крайне редки. Вы не можете перескакивать от одного яркого момента к другому.
Как вы справляетесь с собой между этими чудесными моментами, когда все идет не так замечательно, – вот истинная мера того, насколько вы преданы своему призванию и хорошо ли подготовлены к причудливым поворотам творческой жизни. Крепко держать себя в руках на всех этапах творческого процесса – вот что такое настоящий труд.
В этом эссе я попытался сформулировать принципы создания хорошей, запоминающейся парсерной игры. Я не стану останавливаться на моментах, которые относятся больше к литературной составляющей. Т.е. сюжете, персонажах, повествовании. А заострю внимание на вещах, специфичных именно для парсерных игр. Поехали.
Я не требую объяснений неведомого. Мне не обязательно понимать, что все это значит, откуда изначально берутся идеи и замыслы, почему творческое начало ведет себя так непредсказуемо. Мне не нужно знать, почему мы иногда способны свободно беседовать с вдохновением, а в другое время тяжко трудимся в одиночку и ничего не рождаем. Мне не нужно знать, почему какая-то идея пришла сегодня к вам, а не ко мне. Или почему она навестила нас обоих. Или почему она бросила нас обоих.
Никто из нас не понимает этих вещей, потому это великая тайна.
Все, что я знаю наверняка, это как я хочу провести всю свою жизнь, сотрудничая по мере своих сил с вдохновением, которое не могу ни увидеть, ни пощупать, которому не могу приказать, которое не могу понять.
Странное направление в жизни и работе, я согласна.
Но не могу придумать ничего лучшего, чтобы заполнить свои дни.
Написал игру на Паровозик-6. Писал на метапарсере, что стало интересным опытом. Эта штука намного удобнее ринформа и ртадса, нужно только привыкнуть к своеобразному синтаксису и концепциям Луа. Но по адаптированности к русскому языку метапарсер на голову выше обеих адаптаций.
Но к игре. Это маленькая парсерка, минут на десять. Надеюсь, вам понравится.