О причинах упадка текстовых игр

Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

Про мотивацию

В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

Художественный вывод текста в фурке

Совсем забыл про эту библиотечку, точнее даже просто функцию, которую написал когда-то для Веты.

Иногда хочется, чтобы текст в игре выводился не просто весь и сразу, а как-то необычно. Постепенно или ещё что. Для фурки есть такая возможность.

Идея в том, чтобы распилить строку на символы, и каждый символ сделать отдельным декоратором. В итоге получается красиво.

Проще посмотреть, чем читать как оно может быть. Скачайте архивчик с вики, распакуйте и запустите test.qst.

Про то, как делают игры

Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей.

Аджента поделилась циклом статей от сценариста BioWare. Исключительно интересное чтиво. Рекомендую.

О ценности творчества и усилий

Если мы ограничиваемся наблюдением только за внешней стороной дела, то можем очень и очень сильно ошибиться.

Например, когда судим о чем-то по результатам или по видимым усилиям. Потому что мы никогда не знаем, какую внутреннюю цену платит человек за то, что он делает.

Например, кто-то на соревнованиях прибежал последним в марафонском забеге. Неудачник, слабак? А я вот, как бывший легкоатлет, думаю о том, сколько внутренних сил ему могло потребоваться, чтобы не сойти с дистанции — потому что такое искушение есть — и все-таки доковылять до финиша. Зная при этом, что ты — последний.

Сколько внутренних усилий требует сказать правду прямо в лицо родителям, и без подросткового вызова, а со страхом — что сейчас накажут. И ведь наказывают часто. Получается — за правду.

Солдат в бою может обмочиться от страха (и это бывает нередко). Но остаться на позиции. Кто-то может смеяться над этим, но те, кто смеются — они остались бы на позиции, если бы по ногам потекло от ужаса?

Сколько внутреннего мужества может потребовать простое «нет» своему начальнику, жутко напоминающего отца-тирана. Да, такое вот запинающееся, неуверенное, испуганное, жалкое «нет». По степени интенсивности такое переживание может достигать уровня стресса в бою.

Выйти на сцену и доиграть неудачно начавшуюся мелодию, дочитать стих, договорить монолог. Или выйти на татами для безнадежно проигранного соревнования в единоборствах или коряво прыгнуть с трехметрового трамплина — когда жутко хочется просимулировать болезнь и отказаться… Признаться в любви — или даже подойти к девушке/юноше. Впервые выложить в сеть свои стихотворения/статьи. Согласиться показать свою работу как психолога перед коллегами. Организовать с маленькими детьми спектакль для зрителей. Заговорить с иностранцем на его языке с этим смешным или грубым акцентом: для кого-то просто, а для кого-то — зависнуть над пропастью.

Если что-то плохо получилось — вовсе не обязательно лицемерно хвалить и говорить что «все отлично!», я не люблю этот приторный позитив. Но сказать об уважении к тем, кто вышел и решился — считаю очень важным.

Мужество быть проявляется именно в такие моменты — когда все внутри сжимается, когда платишь высокую внутреннюю цену — но делаешь. Дело часто не в процессе и не в результате. А в том, что решился. Даже если то, что сделал, кому-то кажется никчемным или незначительным.

Поэтому так растаптывает самоуважение чье-то самоуверенное «ну это всего лишь… «, «ну, это просто…» или «вот если бы…» Сначала добегите. Последними. Под свист.

© Илья Латыпов

Новый сервер

Переехал на новый сервер. Сайты *.zhuchkovs.com уже перетащил. Оказалось легче, чем я думал. На очереди вики. Надеюсь, ничего не сломаю. 🙂

Собственно, из-за вики и затеял переезд. На старом сервере старый дебиан и обновить его нельзя. И несколько трудно установить новый PHP, который требует новейшая версия MediaWiki. (Вернее, можно, установить из исходников, но я не настоящий сварщик.)

В общем, на следующей неделе, наверное, перенесу.
UPD: Перенёс. Работает быстрее. На очереди апгрейд.

Интересная статья

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть. 

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье. 

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения. 
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры. 

Читать всю статью

FireURQ 2.2.4 «Veta»

По традиции, не прошло и года, и вышла новая версия фурки. Большей частью, багфикс, но есть несколько новых фич. Изменения следующие:

  • В игре теперь можно запрещать Alt+Enter и Esc. Нужно, чтобы игры были больше похожи на настоящие. В смысле, для тех авторов, которые всем хотят рулить самостоятельно. Для этого служат переменные altenter_disable и escape_disable, которые надо установить в 1 для достижения эффекта.
  • Переменная fullscreen теперь транслируется в gss_fullscreen, и переключение фулскрина по Alt+Enter транслируется туда же. Это приводит к тому, что как бы вы не переключали режим экрана, при перезапуске игры он сохранится и будет восстановлен.
  • Раньше, если вы писали music some.ogg, 1500, и при этом уже звучала какая-то мелодия, то происходил кроссфейд — новая мелодия постепенно нарастала, а старая сходила на нет, при этом они перемешивались. Теперь можно написать music some.ogg, -1500, и это приведёт к тому, что сначала за полторы секунды смолкнет старая мелодия, а затем за полторы секунды плавно включится новая. Т.е. они не будут смешиваться.
  • В сейв теперь сохраняется мелодия, звучащая в игре в настоящий момент. И, что характерно, запускается при восстановлении из сохранёнки. Раньше этого не было, я сам в шоке.
  • Появилась переменная is_music, которая равна 1, если в игре играет музыка, и 0 — если нет. Это очень удобно (нет) для создания в игре плейлистов. Можно отслеживать эту переменную, и, когда одна мелодия завершится, запускать следующую, однако на практике это не слишком удобно. Но хоть так. У меня есть идеи, как это улучшить, так что оставайтесь с нами (через год).

Вот, в общем-то и всё. Если интересно, какие баги были поправлены (а там были довольно гадкие), то смотрите полный список изменений. Если не интересно, то ну и ладно.

Текстовые игры на Unity?

Забавное. Делаю очередной подход с тем, чтобы разобраться с Unity и (возможно) написать на ней что-нибудь простое.

Смотрю туториалы, изучаю всякое. В официальных туториалах натыкаюсь на такое: Live Session: Text Adventure Game Part 1:

In this session we will learn how to program a text based adventure game in which the player explores a series of rooms by reading text and inputting commands via the keyboard.

Там дальше и Part 2 есть. Вот прямо учат делать примитивный парсер на Unity. Официально.

Судя по всему, не так уж и маргинальна ифня, если в официальных туториалах одной из крупнейших систем разработки игр есть обучалка как её делать.