Нам пишут

Пришёл отзыв на Урзи. С пожеланиями. Один из лучших, я считаю.

Здравствуйте я попробовал, все нормально только можно к примеру сделать такую штучку: дать подсказку на набор действий игры (интерфейс этой штучки) сверху экрана будет шнурок красного цвета, нужно нажать на шнурок, листик будет лететь до середины экрана нужно нажать на него и будет список взаимодействия с Урзи (что можно сделать с Урзи) ну или к примеру иллюстрации к месту где мы с урзей, также герой сможет взаимодействовать с вещами для повседневной жизни кота (нужна реалистичность) ну и текстовый квест будет о заботе котика Урзи и еще вот добавьте улицу в игре к примеру чтобы пойти в магаз 9за едой или в ветеринарку. Еще можно поменять Экран:

 анимацию перехода из меню в саму игру а также стиль экрана. Это все что хотел сказать. 

Ответил автору благодарностью. Сделал мой день.

Кащей онлайн

С удивлением обнаружил, что Parchment поддерживает TADS. Я почему-то думал, что он только для z-машины.

Раз такие дела, выложил свои старые игры про Кащея в онлайн. Теперь в них можно поиграть и в браузере.

Удобная разработка игры на Метапарсере-3

Недавно я написал на Метапарсере-3 небольшую парсерную игру для конкурса Контигр-2021. Я уверен, что в настоящее время нет лучше платформы для разработки русскоязычной парсерной ИЛ. Но сам по себе Метапарсер — это просто Lua-библиотека. А игру надо где-то писать, как-то запускать и каким-то образом отлаживать.

Так вот. У меня получилось так настроить среду разработки и инструменты, что этот опыт стал для меня одним из самых удачных. Мне было очень удобно писать игру. Мне удалось максимально сосредоточиться на творчестве. Мне ничего не мешало, а всё только помогало.

И я подумал, что обязательно должен поделиться опытом того, как мне всё это удалось. Потому что знаю, как может раздражать или мешать неудобный или криво настроенный тулчейн.

Читать далее Удобная разработка игры на Метапарсере-3

Моя игра на Контигр-2021

Я написал игру на конкурс Контигр-2021, голосование по которому открывается как раз сегодня. Игра называется «Разлом» и повествует об аварии на подводной исследовательской станции. Это парсерная игра на Метапарсере-3 Петра Косых.

В этот раз я поэкспериментировал с новым плеером для парсерок RE:INSTEAD, который работает как под Windows, так и под Linux. Так что можете просто скачать архив игры, распаковать в любую папку и запустить. А можете поиграть онлайн, запустив игру с этого сайта. В этом случае транскрипт можно скачать с помощью команды транскрипт. Правда, в пределах одной игровой сессии (ограничения онлайна, увы).

В любом случае, играйте и дайте мне знать, что вы думаете (по почте или в Телеграм, если пришлёте транскрипт — вообще супер). Также, буду признателен, если поиграете и проголосуете за игры на конкурсе.

«Урзи» в Google Play

Ради эксперимента добавил свою паровозную игру в магазин приложений Google. Благодаря обёртке от Бориса Тимофеева, любую игру на «Метапарсере» можно относительно просто превратить в приложение для Андроид. Так что вот. Ещё один способ распространять парсерные игры. 🙂

Сейчас Борис дорабатывает обёртку с тем, чтобы добавить сохранения, улучшить вывод ошибок и сделать и́гры более доступными для игры́ с помощью голосового ввода. Так что скоро выкачу обновление. 🙂

Урзи

Написал игру на Паровозик-6. Писал на метапарсере, что стало интересным опытом. Эта штука намного удобнее ринформа и ртадса, нужно только привыкнуть к своеобразному синтаксису и концепциям Луа. Но по адаптированности к русскому языку метапарсер на голову выше обеих адаптаций.

Но к игре. Это маленькая парсерка, минут на десять. Надеюсь, вам понравится.

Про мотивацию

В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.

© Джесси Шелл, «Геймдизайн»

Интересная статья

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть. 

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье. 

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения. 
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры. 

Читать всю статью