Паровозные хроники: подбивка хвостов

В конце прошлого года я опять выпал из ифни, не дописав обзоры на паровоз, которые обещал. Поэтому вот.

Я понимаю, что про прошлогодние игры многие уже забыли. Но я-то в них даже и не играл! Ну, кроме «Вокзальных портретов», которые я прошёл, но сил написать обзор у меня не осталось. К тому же, Аджента уже объявила новый Паровоз. И на него уже доехали несколько вагонов, включая мой собственный. И я уже пообещал обзирать новый джем в меру моих скромных сил. А у меня ещё тот паровоз не доехал.

В общем, хватит болтать. Я тут кратенько, одним-двумя абзацами обозрю оставшиеся пять игр.

«Вокзальные портреты», МАлышка

Маленькая игрушка на Instead. Сборник паззлов, к которым Малышка, в общем-то тяготеет. Надо выполнять разные задания в роли разных людей. Нам предстоит продавать разное барахло всякие полезные вещи, раскрашивать рисунок на асфальте, покупать пирожки и разгадывать сканворд. Без сюжета, просто так. Зато можно получить достижения.

Читать далее Паровозные хроники: подбивка хвостов

Касаемо разработки платформ

Не пишите архитектурные среды для «чайников». Если делить разработчиков на группы, подразумевая при этом, что некоторые из них не способны к архитектурному проектированию, то впереди, скорее всего, вас ждет неудача, поскольку этим недооценивается сложность технической разработки приложения. Если вы считаете, что у этих людей не хватает ума проектировать, нечего поручать им разработку программ. А если ума у них хватает, тогда нянчиться с ними — это только ставить преграды между ними и требующимися им для работы инструментами.

© Э. Эванс, Предметно-ориентированное проектирование.

КРИЛ, обзоры и всякое

Вот уже третий год, когда начинается вся эта движуха с публикацией игр, обсуждением их и всяческой конкурсной суетой, мне хочется забиться подальше и не иметь со всем этим ничего общего.

И дело не в том, что КРИЛ «не тот» или с ним вообще что-то не так. Волк большой молодец, я его очень уважаю. И уважаю всех, кто собрался и таки написал игру на конкурс. Просто я и раньше недолюбливал суету и толпы, а последнее время у меня прямо идиосинкразия на них. Даже, как выяснилось, на виртуальные.

Жаль, конечно, что мне не хватило энтузиазма дописать третьего Кащея на этот КРИЛ. Но что ж, мне на много чего не хватает сил и энтузиазма.

Про обзоры на Паровозик. Я их допишу обязательно. У меня также был план писать обзоры по играм на КРИЛ, но тут я не уверен. Посмотрим, как пойдёт.

О, ещё. Поздравляю всех с прошедшими праздниками. Желаю в новом году побольше радости, удачи и творческих успехов. И всяческих благ.

Такие дела.

FireURQ 2.2.2 (багфикс)

Как понятно из заголовка, вышла новая версия фурки. По большей части багфикс. Изменения:

  • Поправлены ошибки при удалении декораторов из самих декораторов (например, по нажатию на ссылку в текстовом декораторе)
  • Поправлена ошибка с запуском игры по относительному пути (фиг знает, зачем это надо, но кто-то наткнулся же, не будем показывать пальцем)
  • Сделал перманентную переменную gss_fullscreen, которая вычитывается ещё до старта фурки и фурка, соответственно, запускается в фулскрине или нет, независимо от того, что было написано в скине. Сделано для тех случаев, когда игроку дают запомнить настройки фулскрина в игре, а игра запускается сначала в окне и разворачивается на экран только после сплеша, что как-то непрофессионально (хотя кого я обманываю…)

Вот. Остальное отложил на 2.3, который может когда-нибудь будет. Такие дела.

Фурка на гитхабе

Выложил фурку в гитхаб. Больше для себя — удобно, когда есть единый репозитарий. Но если кто-то захочет покопаться в говнокоде, милости прошу. А то, что там говнокод — к гадалке не ходи. Первая версия писалась на коленке, и с тех пор я её так и не переписал толком. Если вдруг кто захочет собрать, то понадобятся Delphi 7, JCL, AggPas и GIFImage.

Заодно выложил и фуркин движок — сильно переработанный порт HGE. Он, понятное дело, тоже нужен для сборки. Называется он очень оригинально — Delphi 2D Game Engine, сокращённо — D2DGE. Из игр написана на нём (кроме фурки) всего одна — Свеча и Мотылёк, по сути, концепт. Но зато с музыкой. 🙂

Паровозные хроники: «Звезда Рэйвена», Корвин

Ну что ж, я наконец добрался до паровозных обзоров. Ура? Ура. Постараюсь подбить хвосты побыстрее, а то подзапустил это дело. Оправданием (слабым) может служить тот факт, что паровозик наш последнее время буксует. Люди забивают на свою неделю, затягивают релизы, разброд и неразбериха. Непонятно на что писать обзор, теряется вдохновение (угу, оно мне для обзоров тоже нужно). Впрочем, я отвлёкся.

Сегодня обзор на игру Корвина, которую он написал на дуэль с Энолой (Энола не написала ничего и проиграла дуэль). Вестерн на фурке. Мы играем за молодого охотника за головами, у которого есть ручной ворон, и который решил осесть в небольшом городке в качестве шерифа (охотник за головами, а не ворон, конечно). Для этого ему предстоит в качестве тестового задания расследовать несколько преступлений, в том числе убийство своего предшественника и девушки по имени Энола (хы).
Читать далее Паровозные хроники: «Звезда Рэйвена», Корвин

Паровозные хроники: «Проклятие вервольфа», Никита Цейковец

Cегодня праздник у ребят, ликует пионерия… На паровозик снова прислали парсерку. Никита Цейковец написал игру про путника, остановившегося в сомнительной гостинице в комнате с недавно снятым засовом, которого чудом не съели (путника, а не засов) и о том, что из этого вышло.
Читать далее Паровозные хроники: «Проклятие вервольфа», Никита Цейковец

Опрос: доступность действий в парсерной игре

Смотрите какое дело. Предположим, есть игра, в которой в какой-то момент вам потребуется, скажем, насобирать желудей. Или разломать радиоприёмник. Или пописать в баночку. Не важно, главное, что действие совершить можно, но это не совсем очевидное действие.

Так вот. Вопрос в том, разрешать ли игроку совершать его с самого начала или только после обоснований. Например, если по сюжету потребовались батарейки, то давать ломать приёмник, а так — нет, писать «Зачем ломать прекрасный приёмник?! Я не буду этого делать!»

Ограничение действия до его обоснования служит противодействием комбинаторного взрыва мозга игрока. Когда он получает жёлуди или батарейки в самом начале игры и не знает, что с ними делать. И тычет их всюду, испытывая разочарование.

С другой стороны, возможны ситуации, когда игрок, попробовав какое-то действие и обломавшись с возможностью его совершения, больше никогда не пробует разламывать приёмник или писать в баночку.

Так что вот, как лучше-то? Если у вас есть свой вариант, пишите его в комментариях.